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第175章 动作系统与单挑模式

作品:游戏制作:我要重振国产游戏作者:靑航
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那麽,有没有一款游戏,跟《骑砍2》一样有着类似的攻防框架呢?

苏砚承腿抖着抖着,眼睛逐渐亮起来了!

有的兄弟!有的!

「他妈的,《荣耀战魂》啊!!!」

仔细想想确实啊,这俩游戏的核心动作逻辑,其实都是「上左右的三路攻防框架」,有着异曲同工之处。

「嗯————」

本质都是通过预判对手攻击方向,外加精准匹配的防御或者反击,来模拟冷兵器格斗的核心博弈只是两者的设计目标、核心体验和细节逻辑完全不同。

比如《骑砍2》的三路框架,是为了大战场单兵冲杀和轻度团战服务的,核心是真实的物理反馈加统帅感。

而《荣耀战魂》的三路框架,是为纯1v1服务的。

核心是博弈,是英雄差异化。

两者可以说是形似神不似。

但恰好,可以用在《三国:英雄赋》里,直接做成双模式动作系统!

苏砚承激动的简直想要拍手。

思路畅通的如同便秘八天後的滔天一泄!

想法直接不要钱似的进了出来!

「对对对对,如果是荣耀战魂的话,还可以把武将单挑模式给加进去啊!」

正常打的话,就是带着自己的手下列阵,冲杀。

这模式的动作系统是简化版的,但动作确是华丽的,更像是缝合了《三国无双》和《骑砍》。

保证真实感的同时,还不会觉得难玩。

但一旦遇到敌方主将,如果武力值检验差距不大,就会触发单挑,开始叫阵。

然後动作系统就从简化的兵团战模式切换。

切换成《荣耀战魂》式的武斗博弈!

华丽的动作,精彩的博弈,激烈的攻防。

就真像《三国演义》里写的那样,两军对垒,主将叫阵,两马对冲!

单挑胜利,直接出现帅气的处决动画。

玩家扮演着自己的角色,斩将夺旗!

然後为兵团增加BUFF,甚至直接赢下战役。

当然,对於不想玩高难度的玩家。

苏砚承也有简化版的动作系统给他们。

那种对边亮红灯,直接点击格挡或闪避的系统就很合适。

但对於想要挑战高难度的玩家那就是更高的操作复杂度、更高的AI智能等级、更高的数值和操作权重占比。

…。。
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