原上,单位移动一格只需要消耗1点行动力,森林则是2点,山脉则是更多。
光是这一个机制,就足以让战场瞬息万变了。
不管是规划角色的移动路线,还是计算追击和撤退的距离,甚至是抢占村落、堵截关键隘口,都会成为策略的一部分。
稍有不慎,满盘皆输。
更不用说地形本身对回避、防御等各种角色战斗属性的修正了。
这些都是他们在这单调的棋盘上难以模拟出来的。
「等不及也得等,除非你今天就能把《宝可梦》的霓虹版移植做完。」
「这不是正要做吗————话说回来,为什麽我们不给游戏加一个多语言的设计?或者把文本都单独写到一个索引里之类的?」
山姆撇撇嘴,对照着文档一段一段地修订GameFreak那边提交来的翻译文本。
「吧?说得好,这个活儿交给你办了。」
林立新正在整理文件的手顿了顿。
这还真是个值得做的内容。
随着GAMENOVA业务的发展以及美国本土基本盘的稳固,出海是绕不开的话题。
即便不开拓霓虹市场,他们也肯定要去欧洲。
法语、义大利语、德语、西班牙语————
若是每做一个语言的版本就要把这些硬编码的文本重新写一遍,那可真是费事了。
之前因为没有出海需求,也为了节约开发时间,林立新一直没做这部分功能。
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