种自我实现需求。
而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑O
「玩家总是会倾向於尝试尽可能让自己在最後一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。」
「而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。」
当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。
直到角色已经冲出地面的判定范围。
在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。
毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。
除非是刻意设计的二段跳。
这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。
即角色是否着地」。
而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。
这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个像素,也绝无可能跳起。
「从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。」
「我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!」
威尔主动接话。
经过《桃太郎电铁》的设计後,他也多少得到了些成长。
如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。
「没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。」
比起我的操作好像失误了」,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出BUG了。
因为按下了跳跃键」这件事,对於玩家来说就是一个既定事实。
「我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。」
「嗯————我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓冲时间。」
席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,「我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。」
不得不说老资历就是老资历,思路这一块要活络得多。
林立新哈哈一笑道:「对!当然,除此之外,我们还可以做一个反向的郊狼时间。」
他转身在白板上用笔画出一条虚线表示角色的路径。
虚线的一端在起始平台末端多出一点点的位置。
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