志的继承者,拥有有严重的幸存者愧疚,偏执的工具化自我,和近乎病态的理想执着。」
「而这样的他,外表越柔和,反差就越强!」蘑菇的双眸也亮起来了。
「同时也更方便玩家接受自己作为Saber,去保护和培养他。」理察点头认可。
「而且还有更好的————」
苏砚承笑笑,「如果我们成功在前期,将士郎的外形给人的感觉塑造为:
纤细、清秀、中性、柔和,就像一把尚未长成的剑。」
他停顿下,「那麽当我们揭示Archer的真实身份,就是未来的士郎时,就会更有冲击力!」
其余三人同时「哦」出了声。
确实啊!
想像一下,当你看见一个清秀纤细的少年。
在未来变成一个,棱角分明、成熟冷硬、甚至带着一股子自毁倾向的强体格男人?
这种揭示「他们是同一个人」时的冲击力,就会变得非常剧烈。
玩家会更是会直观感受那底下的残酷,然後忍不住发问:
这个我培养的孩子,最後为何会被磨成这副模样?
「想想看吧,你们扮演的saber,把这孩子视为自己的另一个镜像,於是培养他,於是教育他————」
「然後你忽然看见了自己的弟子,那未来的模样————」
苏砚承娓娓道来。」
1
三人开始畅想,开始沉迷。
然後,这里的养成玩法,绝不能简单地把士郎弱化成「主角挂件」或者「玩家守护的御主」那样的角色。
原作游戏里,士郎是绝对的主角,他是世界观的入口,是价值观的载体,是路线分歧中心,也是自我审判的对象————
但如果主角是Saber,也不代表士郎需要退场,反而需要承担更重大的别样叙事角色。
比如之前所说的。
Saber看着士郎,会看到一个现代版本的自己:
都是接受了父辈的遗志;
都把「成为正确的人」看得比「作为自己活着」更重要;
都把自我牺牲当成理所当然;
也都缺乏对自身欲望的承认————
而saber,或者说玩家们养成士郎,某种意义上,也就是在直面和修复自己。
那麽这就代表,卫宫士郎,是玩家们在游玩过程中的可塑对象!
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